Tinkazo
Doce juegos

El sorteo se mira

Cuando arranca la animación, el ganador ya está decidido: salió del número público del faro. El juego solo lo cuenta. Cada uno pasa veinte comprobaciones antes de entrar, y la que importa es que el nombre en pantalla sea el que fijó el protocolo.

Carrera de llamas
Carrera de llamas

Lo nuestro. Ocho carriles por la cordillera: con más de ocho personas corren ocho, y el sorteo igual fue entre todos.

Chovena
Chovena

El baile chiquitano de Santa Cruz: la rueda gira tomada de la mano y, cuando se corta la música, el que trastabilla se suelta y sale. La sala aplaude al ritmo y se congela con el corte. Mejor de doce a ochenta.

Trompo
Trompo

El juego de patio: cada uno tira su trompo al ruedo de tiza, bailan, chocan y se sacan, hasta el mano a mano. Gana el último que sigue bailando. Hasta doscientas.

Piñata
Piñata

La estrella de siete picos colgada en el patio, con papel picado. Cada nombre es un caramelo adentro; con cada palo caen algunos, y cuando se rompe, el último que quedaba baja despacio. Hasta doscientas.

Carnaval de Oruro
Carnaval de Oruro

La entrada de la Diablada: la comparsa baila por las cuadras, entre las graderías llenas, y en cada arco se quedan algunos. Los dos últimos hacen un contrapunto frente al Socavón, y el que llega entra con campanas y cohetillos. Hasta doscientas.

Tómbola
Tómbola

El bombo de la kermés: una bola por persona, con su número en la lista sellada. Tres vueltas de manivela, se abre la compuerta y sale una sola, que baja rodando hasta el vaso. Hasta doscientas.

Ruleta
Ruleta

La de siempre, con el perno tricolor marcando la vuelta. Los gajos se reparten intercalados, así que con dos personas igual se ve girar. Hasta veinticuatro.

Teleférico
Teleférico

Un convoy de cabinas sube por el cable y en cada estación se baja la mitad, hasta que una sola llega a la cumbre y abre la puerta. Las cabinas llevan los colores de las líneas de La Paz y El Alto. Hasta doscientas.

Pasanaku
Aguayo

El aguayo que carga: los bultos de todos sobre la tela, que se va cerrando y amarrando hasta que queda uno en el nudo. Los hilos entre vecinos son trustlines. Hasta doscientas.

Constelación Stellar
Constelación Stellar

Un pago que salta de estrella en estrella buscando ruta, como un path payment. Deja dibujada una constelación. Hasta doscientas.

Sapo
Sapo

El juego de las ferias y los patios: una rana en el medio del cajón y un agujero con el nombre de cada uno. Las argollas pegan en la madera, bailan en el borde de un vecino y salen, y la última cae en el agujero de quien gana. Con más de doce, los nombres se tachan en oleadas hasta que quedan doce. Hasta doscientas, con hasta doce ganadores.

¿Quién es?
¿Quién es?

Todos los nombres en cartas, con su cara. En cada turno se pregunta por una letra y se dan vuelta las cartas que no coinciden con el nombre que salió, hasta que queda una sola. Las preguntas se eligen sabiendo quién ganó: el juego no adivina, cuenta. Hasta doscientas.

La regla de todos

Ningún juego elige. Reciben el ganador ya fijado y lo cuentan. Por eso la misma ronda del faro dibuja siempre la misma carrera, con el mismo juego y la misma duración: el azar de la animación sale de la semilla, no del reloj. Y si hay varios premios, el juego los anuncia a todos: mostrar uno de tres sería mentir sobre lo que acaba de pasar.

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